Inizia oggi, e ci accompagnerà per tutta la stagione, questa nuova rubrica dedicata alle regole del gioco del rugby.
Da più parti si sostiene, e noi crediamo corrisponda abbastanza al vero, che questo sport sia molto complicato dal punto di vista regolamentare. Con Giovanni Gurrieri, arbitro di gruppo “2 Nazionale”, cercheremo di facilitarne la comprensione, spiegando i vari momenti del gioco.
Giovanni, iniziamo dal calcio d’invio. Quando ho iniziato ad interessarmi al rugby, tanti anni fa, si faceva una montagnola di terra al centro del campo, vi si poggiava il pallone e si calciava. Adesso invece la partita si avvia con un drop.
Quelli erano altri tempi e siccome negli anni si è cercato sempre di più di spettacolizzare il rugby, l’avvio con un calcio di rimbalzo, detto drop, va in questa direzione. In questo modo si indirizza meglio il pallone, consentendo alla squadra che lo batte di riuscire a recuperare più facilmente l’ovale.
Nel nostro sport, nelle situazioni di gioco dinamico, i giocatori devono sempre stare dietro la linea immaginaria che passa attraverso l’ovale. Quindi anche al momento del calcio d’invio, gli altri 14 giocatori devono stare dietro chi calcia.
Se ciò non accade?
Nel fare osservare questa regola c’è sempre un minimo di tolleranza, ma se l’infrazione è troppo evidente l’arbitro fischierà una mischia al centro del campo con introduzione per la squadra avversaria.
Dopo il calcio d’invio ci si può trovare in diverse situazioni. La più comune è che il pallone venga recuperato dalla squadra avversaria.
Intanto diciamo che l’ovale deve fare almeno 10 metri, distanza segnata dalla linea tratteggiata parallela a quella di centrocampo. Se li completa si inizia a giocare normalmente, e in questo caso chi recupera la palla apre a un suo compagno oppure si forma una ruck o un maul. In entrambi i casi, salvo eventuali falli, il gioco continua come in tutti gli altri situazioni di ruck e maul. L’unica differenza è che, in maul, se il pallone diventa ingiocabile, il gioco riprenderà con una mischia assegnata a chi ha calciato il pallone.
Ci sono altri due casi che si verificano abbastanza frequentemente: il pallone non completa i 10 metri oppure va direttamente in touche.
Nel primo caso, se la squadra avversaria accetta il calcio, cioè entra nell’area dei 10 metri e dimostra la volontà di giocare, si continua come se nulla fosse. Se invece l’ovale va in touche, gli avversari potranno scegliere se riprendere con una touche o una mischia a centro campo o con la ripetizione del calcio.
L’ultimo caso, raro ma a volte accade, è quando l’ovale arriva in area di meta o addirittura va oltre la linea di pallone morto.
Quando l’ovale esce oltre la linea di pallone morto si può scegliere se ripartire con una mischia a centrocampo e con un calcio dai 22. Quando il pallone si ferma dentro l’area di meta ci sono due possibilità: se si annulla subito si ricomincia con una mischia a centrocampo, se invece il giocatore prende in mano l’ovale, dando l’idea che voglia giocare, e poi annulla si riprende con un calcio dai 22.